Les temps morts cassent l’esprit de patrouille et de troupe. Lorsqu’on ne sait plus quoi faire, on commence à faire des idioties,… bref, on en perd sa structure de fonctionnement. Voilà pourquoi il est primordial d’avoir une ressource de jeux utiles à tout moment.
Le jeu, peu importe sa forme, est le meilleur moyen pour faire apprendre des techniques, pour améliorer l’habileté des scouts, pour resserrer les liens de patrouille et pour motiver la troupe.
Un jeu se coordonne en fonction du TEMPS DISPONIBLE, des TECHNIQUES que l’on veut faire apprendre, de la CAPACITÉ PHYSIQUE des scouts et du TERRAIN DE JEU exploitable.
En gros, inutile de faire une chasse à l’homme dans un bosquet, de prévoir une construction de fortin pendant 20 minutes ou de faire le GJ 3 heures après la fin du raid de patrouille.
Voici une liste de jeux que vous pouvez trier d’après le tableau
DURÉE DU JEU | 1 heure | 1 à 2 heures | 1/2 journée | 1 journée |
TERRAIN CONSEILLE | petit terrain | grand terrain | terrain boisé | terrain découvert |
NOMBRE DE SCOUTS | 1 patrouille | 1 à 2 patrouilles | Troup | Illimité |
PEDAGOGIE | Sport | Nature | Topographie | Secourisme |
Froissartage | Matelotage | Civisme / foi | Expression |
L’ALPHABET NATURE
1h maxi non limité non limité
Un grand sac de papier par patrouille Débrouillardise / Nature / Observation
Séparer les patrouilles et leur demander de trouver un spécimen naturel pour chacune des lettres de l’alphabet (ex : une feuille pour la lettre « F »).
LA COURSE AU MORSE
1h maxi terrain en logueur 3 à 20 scouts
sifflet ou drapeaux de signalisation Transmission / Sport
Séparer les patrouilles et leur donner un numéro. Les placer sur la ligne de départ. Le maître de jeu mentionne un numéro et ensuite compose une lettre en morse ou en sémaphore. La convention suivante est utilisée :
C pour courir, M pour marcher, R pour ramper, P pour passer.
Lorsque la lettre a été composée, les joueurs qui portent le numéro choisi se rendent à l’autre bout de l’aire de jeu et reviennent à leur place de la façon demandée. Le premier joueur à revenir à sa place marque un point pour son équipe.
LA RUÉE VERS L’OR (adaptable)
1 à 2 heures grand terrain non limité
Pièces en bois (par exemple) Topographie / Sport / Débrouillardise
Avant le jeu, un chef est désigné pour aller secrètement cacher les pièces d’or. Au moment prévu, ceux qui ont caché les pièces indiquent aux patrouilles avec la boussole l’azimut de la direction où elles sont cachées. Les membres de la patrouille partent à leur recherche. L’équipe qui revient la première avec les rondelles gagne.
SIGNE DE PISTE (adaptable)
1 à 2 heures grand terrain de préférence boisé non limité
Aucun matériel nécessaire Orientation / Débrouillardise
Idéalement, ce jeu se fait près d’un boisé, mais peut se faire aussi en ville. La première patrouille doit faire des signes de piste (ils notent l’ordre et quels signes ils ont mis). Après environ un quart d’heure, la deuxième patrouille part et suit les signes de piste pour retrouver le premier groupe. Ils doivent noter en chemin les signes de piste aperçus et obtiendront un point par bonne réponse. Quand ils ont rejoint le premier groupe, c’est à leur tour de partir les premiers et de faire des signes de piste. Après un quart d’heure, les autres partent et notent les signes de piste aperçus, qui leur vaudront aussi un point par bonne réponse.
LA BALLE AUSTRALIENNE
1 heure terrain découvert jusqu’à 20 scouts
2 balles Sport / Agileté
Les joueurs sont placés en cercle. Un des joueurs est au centre du cercle et a en sa possession une balle de tennis. Il lance la balle à un joueur du cercle en espérant qu’il l’échappe. Pendant ce temps, une autre balle circule autour du cercle d’un joueur à l’autre. Le joueur du centre peut lancer la balle à qui il veut, mais il la lance habituellement à celui qui doit recevoir la balle circulant autour du cercle. Si ce joueur échappe l’une ou l’autre des balles, il change de place avec le joueur du centre.
PLUS VITE QUE LA BALLE
Moins d’1 heure petit terrain découvert jusqu’à 20 scouts
1 balle ou une baudruche Agileté
Les joueurs sont placés en cercle. Une balle est remise à un joueur qui la passe à son voisin de droite. Il court aussitôt autour du cercle pour revenir à sa place afin de recevoir la balle qui a fait le tour en passant de main en main. Continuer jusqu’à ce que chaque joueur ait eu son tour.
LA TOMATE
1 heure maxi petit terrain découvert jusqu’à 30 scouts maxi
1 balle et un cerveau
Agileté
Les joueurs se placent en rond de dos, jambes écartées et le pied collé à ses voisins. Les joueurs doivent alors empêcher la balle de leur passer entre les jambes en la frappant avec les mains jointes. La balle ainsi détournée est renvoyée vers un adversaire. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que la balle sorte du cercle en passant sous les jambes d’un joueur. Il est alors éliminé. Les joueurs restants se rapprochent pour fermer le cercle et poursuivre la partie.
Il existe une autre règle, le début est le même cependant, lorsque pour la première fois le ballon passe entre les jambes d’un enfant, il enlève une de ses mains, la deuxième fois il doit se retourner (ce qui lui permet d’avoir une meilleure vision du jeu), la troisième fois il enlève une de ses mains pour frapper la balle tout en restant retourné, et pour finir, si la balle repasse sous lui, il sort du jeu.
JEU
Explication du jeu
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Explication du jeu
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Explication du jeu
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